AGES in Empires2

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一直有写一个关于电子游戏 -《帝国时代 2》(下称帝国2)时代相关分析的想法,假期得空来写一下这个。

总览 - 经济与军事

一般的 RTS 游戏里面,经济都是为军事服务的。帝国2也不例外,尽管它比寻常游戏更注重经济运营。

总体而言,游戏的资源可被分为两大类:食物与木头/黄金与石头;经济系统围绕这两类资源展开,分别有不同的表现形式与内在联系。

游戏内的军事可从宏观角度分析战略走向,同时也可从微观角度分析兵种所发挥的作用。

下文结合不同时代分析这两大子系统的流程与表现。

时代设计

原版帝国2拢共设计了四个时代,这或许是根据历史来设计的:分为黑暗时代-封建时代-城堡时代-帝王时代,大致对应着历史上公元900-1600年的相关历史节点。

然而结合实际游戏过程我们清楚这只是借用了字面义而已,和真实历史完全没关系(

其中绝大多数的游戏都是在城堡时代以后结束的,真实时间大概在15-30分钟左右,对应游戏内时间25-51分钟(部分局时间可能更长)。

黑暗时代

正常游戏开局的时代,每位玩家各分配一个城镇中心和若干村民用于建造经济,另分配一个侦查单位用于探索地图。

这个时代设计的意义在于让玩家确认所选民族、周遭地形、对手情况等。一般而言,根据这些信息便可采取某种特定的开局、从而决定相关的运营调配。

经济系统

黑暗时代的经济大致是以食物为中心,木材为辅。

初始情况下会有大量的动物、若干草木丛分散在每个玩家附近,玩家需要利用侦查单位将动物标出、送回城镇中心以获取足够食物。

一般情况下需要不停花费食物生产村民以实现科学的资源调配,从而实现某种特定的开局策略(如肉马开、塔攻等),以期打败对手。

木材则是用于建造拓展人口、升级时代、开采资源所必须的建筑物的,亦或是建造木栅栏防御。

根据开局策略的不同,可能需要采集黄金、石头。

军事系统

黑暗时代的军事单位仅有民兵一种,战斗力较弱;若是将侦察单位纳入考量的话,便可采取所谓黑暗时代快攻战术。

此战术对控制力的要求较高,意在于消耗一定量的食物与农民的若干工作时间(抱黄金)扰乱对方的策略部署。

封建时代

游戏的第二时代,小规模的骚扰与冲突有所发生。

这个时代设计的意义在于让玩家通过分析当下情况,做出相应决策:选择在封建时代停留较长时间还是快速升级。在特殊情况下玩家会因封建时代的冲突丧失进一步战斗能力而投降。

经济系统

根据玩家在黑暗时代所选择的开局策略不同,对应的经济模型也有所差异;即使开局策略确定了某一种模型,也会根据情况的不同而有所变化。

由于可食用动物的枯竭,主要食物来源成为了需要消耗木头的农田。因此,木头的重要性愈发突出:林线一般位于城镇中心的射程范围以外,保护伐木工成为了要务。可以利用多种手段将伐木工保护起来,如出兵对抗(甚至反过来压制对手)、建造防御工事等。

耕种农田所使用的面积较大,同样易被对手所骚扰。与林线不同,农田的特性决定了它较难以防御工事的形式所保护起来(除非花费大量木材冒风险全部围上)、因此,出少量防御性兵种对抗成为了较为合理的选择。

对于金矿与石矿,因为开采面积较小,便可使用防御工事给予防守。

军事系统

这一时代的冲突可以利用多种不同单位,前提是黑暗时代的相应部署较为顺利。

总体战略

大致可以分为以下两个取向:压制进攻与防守反击。

  • 压制进攻

生产相对较多的军事单位不断骚扰对手的经济区,取得相应优势。

  • 防守反击

依托地形进行较为被动的防守,较快进入下一时代训练优势兵种进行对抗。

实际情况下不会仅有特定的一种取向。

具体兵种

兵种是为战略服务的,可以根据战略不同调整生产兵种的配比。

  • 进攻性兵种

较多利用于进攻,从而产生战果的兵种。纸面数据相较于防御性兵种而言要高,打击经济区的效果较好。

集群可以对防御性兵种造成可观伤害,落单则不然。

相对而言不会对自身的经济造成太大影响。

  • 防御性兵种

主要利用于防御的兵种,纸面数据低下。但对进攻性兵种具有极大的克制功效,一般用于配合一定数量的进攻性兵种协同作战、或是少量生产以作单纯防御。

同时消耗生产食物所需要的木材与食物本身,集群会对自身的经济会造成较大影响,少数情况下会落后对手时代。

城堡时代

游戏的第三时代。根据封建以来的情况相异,这一时代所需要决定的策略也不同;但都要求玩家能够把握好经济和军事的平衡点,协调不同位置的经济生产与军事战斗。

经济系统

根据玩家所选择的主战兵种不同,相应的经济也会有所差异;一般情况下与封建结束时的调配不会相差太大。主战兵种消耗食物与黄金的则会在食物方面有所侧重,消耗木头与黄金的同理。

保持高强度的经济生产循环,以期快速升级科技、时代,需要建造多个城镇中心生产农民加速资源收集。

然而后继的城镇中心及其对应的农民、相应防守单位的生产都是一笔不菲的资源,需要权衡这样做所带来的军事上不及对手的后果。

军事系统

这一时代的冲突相比于封建时代更加多样化,碍于笔者水平有限不能概括所有情况,还望读者原谅。

总体战略

  • 强军事进攻

部分具有相关优势的民族则可以选择穷兵黩武:大部分资源花费于军事单位上,同时控制多种兵种,给对手带来极大的压力甚至让其彻底损失一段时间内的战斗力。

同时获得多数地图的控制权,抢占圣物。

取得足够优势后利用剩余军事转入被动防守,建造多个城镇中心、发展经济升级至下一时代击溃对手。

  • 龟缩防御

利用一些特殊单位、依托地形优势化解对方的攻势。主场作战所消耗控制力较少,支援亦比较方便、同时抓紧时间发展经济。

对手需要调集较多资源以期取得成果,而己方则不然。在取得科技上的优势后,将已经占优的经济转化为有效军事击溃对方。

实际情况下不会仅有特定的一种战略,但无论如何都需要发展一套较完善的经济体系(除非城堡时代就能击败所有对手),以确保下一时代占据优势。

具体兵种

兵种同样也是为战略所服务的。

  • 进攻性兵种

较多利用于进攻,从而产生战果的兵种。纸面数据相较于防御性兵种而言要高,打击经济区的效果较好。 对经济有一定的影响。

  • 防御性兵种

主要利用于防御的兵种,纸面数据低下,但对进攻性兵种具有极大的克制功效。一般少量生产,克制对方的进攻性兵种。

  • 僧侣

特殊单位。以进攻为目标的情况下,用于转化对手的防御性兵种、为进攻性兵种开辟出道路;以防御为目标的情况下,转化对手的进攻型兵种、获得发展的宝贵时间,甚至可以使用僧侣爆战术,为自身经济创造尽可能大的优势。 能够治疗己方单位,获取相应的优势。

  • 投石车

特殊单位。以进攻为目标的情况下,用于攻击对手的城镇中心,施加压力;以防御为目标的情况下,攻击对方的成群进攻型兵种、获取宝贵时间。

不难发现的是特殊单位移速大都非常缓慢,回报也是较高的。无论进攻还是防守,损失所带来的影响都比较大;然而防守方可以依托地利,使用建筑学尽可能保全相关单位。

帝王时代

游戏的第四时代。根据城堡时代的情况相异,当前游戏可能很快结束、亦可能再次经历几场大型冲突后决胜负。

经济系统

根据城堡时代的情况调控自身的经济体系,同时探索整个地图的重要点位,开采散落在地图周围的金矿、石矿。要注意的是这些资源均属于后期的重要战略资源,有必要作防守。

这一阶段会涉及到多种兵种的混合训练以应对对手的冲击,需要根据文明特色研判对应的调控方案。

军事系统

排除游戏很快结束(帝王初期就结束)的情况,这一时代的冲突多属于大兵团作战(特别是群局)。有几个比较显著的特征:

  • 控制地图

在地图四周修建哨站以观测对手动向。

  • 明显的前后排

前排单位多为血量较厚的近战单位,后排单位多为骑射、攻城武器等远程,帝王时代成型的经济可以支持此类理想化的战斗方案。

  • 成群的军事建筑

要填补后期作战所造成的兵员缺口必须要有成群的军事建筑沿着战线铺开,以期及时的补充支援。

  • 阵地战

有阵地战优势的文明会选择在战场上修建较多的防御建筑,利用火炮与投石车稳固阵地。

  • 垃圾兵

群局一般不太缺黄金,单挑局后期可采集黄金基本消耗完毕。黄金唯二来源是圣物产生的黄金与市场交易,此时防御性兵种不再少量生产、而是大量生产以保护仅存的黄金兵。

  • 贸易马车

非群局基本不存在这个选项,群局一般情况下会选择在帝王时代初期铺设贸易线。贸易线属于后期比较重要的经济区,需要进行保护。

  • 僧侣的使用

部分特殊文明的僧侣会一直使用到帝王时代初期,依此积攒下来的经济优势转化为一波极大的军事攻势迫使对手投降。但帝王后期僧侣一般无暇转化对手单位,仅有治疗友方单位的作用。

总结

要写这么一篇文章是颇有难度的——深入浅出的讲述,不免会牵扯到过多的战略细节、兵种克制关系,显然拖慢行文节奏。若是蜻蜓点水,则整篇文章则会显得过于泛泛而谈,毫无实质性内容。

所以读者看到的便是折衷后的结果,感谢您的阅读。